2015年12月6日日曜日

houdini - expressionを使用して数値を文字列に組み合わせる

expressionを使用して数値を文字列に組み合わせる

ftoa --- 数値を文字列に変換
ftoa(number)

//sample
 タイムが20frameの場合
 `ftoa($F)`Frame = 20Frame

padzero --- 指定したpadding数値に変換 (zero padding)
padzero(size, value)

//sample
 タイムが20frameの場合
 `padzero(4, $F)`Frame = 0020Frame

 geoファイルの読み込みに10frameのオフセット。
 X:/geo/file.$F4.bgeo.sc

 X:/geo/file.`padzero(4, $F+10)`.bgeo.sc

2014年7月22日火曜日

python - 文字列フォーマット

文字列に%演算子の場合

print ('%s' % 123) #文字列
>>123

print ('%.2f' % 123) #浮動小数点、'%.[n]f'小数点以下[n]
>>123.00

print ('%06d' % 123) #0埋め、'%0[n]d'で[n]桁に対応
>>000123


format関数を使用

print(str.format('{0}', 123)) #文字列
>>123

print (str.format('{0:.3f}', 123)) #浮動小数点、'{0:.(n)f}'小数点以下(n)
>>123.00

print (str.format('{0:06d}', 123)) #0埋め、'{0:0(n)d}'で(n)桁に対応
>>000123

2014年7月16日水曜日

houdini - AnimationCurveのbake

AnimationCurveのbake。

channel editer のdopesheetでkey frameを選択、

edit > key selection(ctrl+k)を実行


2014年7月10日木曜日

modo - 非対称モデルの対称化

対称に作られたモデルでバーテックス位置の対称性が
失われてしまった場合の対処法。

symmetryをアクティブにし、Geometry<symmetryを
実行します。

画面をクリックし、Thresholdの値を上げていくと
対称性が復元されます。

参考
https://www.youtube.com/watch?v=RhL20Gm7yCw

2014年5月4日日曜日

softimage - リトポロジーの小テク

softimageを使用しスカルプトデータをリトポ作業している
最中に気が付きました。

shrink wrapしながら頂点を動かすと、移動と吸着面との
誤差でポイントがあらぬ方向にピコピコ飛ぶことがあり
ます。

この現象を回避する為にSnapのfacesをアクティブにし
ポイントの移動を面に沿わせる事でshrink wrapでの
吸着面上を移動する事になり、あらぬ方向にピコピコ
するリスクが軽減されるようです。


2014年5月3日土曜日

modo - morph map の適応

元の形状あるいはアクティブなモーフターゲットに、
ダイアログで指定したモーフターゲットの形状を加算します。

アイテムを選択し、verrex Map / Apply Morph...を実行

Apply Morph ダイアログ









Morph - 加算したいモーフ名
Amount - 加算する割合

参考
http://www.youtube.com/watch?v=WK5hLPUG0JI

2014年5月2日金曜日

modo - コマンドの繰り返し

直前使用していたコマンドを繰り返し利用します。


cmds.fireAgain uiCmds:false selectionCmds:false
ディフォルトショートカット ctrl+R

2014年4月30日水曜日

houdini - motion vector(RSMB)素材の出力に関して

houdiniでのmotion vector(RSMB)素材の出力メモ。













mantra setting

Propeties /Sampling/
[Allow Motion Blur]    active
[Geo Time Samples]    1以上
[Shutter Offset]    1.0
[Allow Image Motion Blur ]  deactivate






















・[Geo Time Samples]    1以上にすることでジオメトリの変形に対する
Motion Blurを再現します。
ジオメトリの各セグメントが同じトポロジーである必要があり。

トポロジーが変更されるケースでは、オブジェクトのRender/Sampling/
[Geometry Velocity Blur]をactiveにすることでVelocity Blurを再現。
ジオメトリ内にVelocity Attributesが設定されている必要があり。

・[Shutter Offset] 1 はmotion vectorが他の素材とのズレを解消します。

・注意
モーションはサブフレーム間隔で評価される為$Fの含まれるエクスプレッション
では適切に評価されないとの事。
この場合、Float Frame($FF)を使用して値を取得との事。


vopmaterial

・[get_screne_postion] network box 内で動きの差分を取ります。

・[value_Control_RSMV]  network box 内で+-FloatValueを
RSMV用に加工しています。

RG_Value(ConstantNode)内の値を変更するとR、Gのカラー強度
が調整できます。















VEX node Note
Get Blur P VEX node  ブラーの位置の取得。
To NDC VEX node  positionをNDC(標準デバイス座標)に変換します。


sample scene
https://sites.google.com/site/mkilib496/houdini_lib/motionVecter_RSMV_sample.rar