文字列に%演算子の場合
print ('%s' % 123) #文字列
>>123
print ('%.2f' % 123) #浮動小数点、'%.[n]f'小数点以下[n]
>>123.00
print ('%06d' % 123) #0埋め、'%0[n]d'で[n]桁に対応
>>000123
format関数を使用
print(str.format('{0}', 123)) #文字列
>>123
print (str.format('{0:.3f}', 123)) #浮動小数点、'{0:.(n)f}'小数点以下(n)
>>123.00
print (str.format('{0:06d}', 123)) #0埋め、'{0:0(n)d}'で(n)桁に対応
>>000123
2014年7月22日火曜日
2014年7月16日水曜日
houdini - AnimationCurveのbake
AnimationCurveのbake。
channel editer のdopesheetでkey frameを選択、
edit > key selection(ctrl+k)を実行
channel editer のdopesheetでkey frameを選択、
edit > key selection(ctrl+k)を実行
2014年7月10日木曜日
modo - 非対称モデルの対称化
対称に作られたモデルでバーテックス位置の対称性が
失われてしまった場合の対処法。
symmetryをアクティブにし、Geometry<symmetryを
実行します。
画面をクリックし、Thresholdの値を上げていくと
対称性が復元されます。
参考
https://www.youtube.com/watch?v=RhL20Gm7yCw
失われてしまった場合の対処法。
symmetryをアクティブにし、Geometry<symmetryを
実行します。
画面をクリックし、Thresholdの値を上げていくと
対称性が復元されます。
参考
https://www.youtube.com/watch?v=RhL20Gm7yCw
2014年5月4日日曜日
softimage - リトポロジーの小テク
softimageを使用しスカルプトデータをリトポ作業している
最中に気が付きました。
shrink wrapしながら頂点を動かすと、移動と吸着面との
誤差でポイントがあらぬ方向にピコピコ飛ぶことがあり
ます。
この現象を回避する為にSnapのfacesをアクティブにし
ポイントの移動を面に沿わせる事でshrink wrapでの
吸着面上を移動する事になり、あらぬ方向にピコピコ
するリスクが軽減されるようです。
最中に気が付きました。
shrink wrapしながら頂点を動かすと、移動と吸着面との
誤差でポイントがあらぬ方向にピコピコ飛ぶことがあり
ます。
この現象を回避する為にSnapのfacesをアクティブにし
ポイントの移動を面に沿わせる事でshrink wrapでの
吸着面上を移動する事になり、あらぬ方向にピコピコ
するリスクが軽減されるようです。
2014年5月3日土曜日
modo - morph map の適応
2014年5月2日金曜日
modo - コマンドの繰り返し
直前使用していたコマンドを繰り返し利用します。
cmds.fireAgain uiCmds:false selectionCmds:false
ディフォルトショートカット ctrl+R
cmds.fireAgain uiCmds:false selectionCmds:false
ディフォルトショートカット ctrl+R
2014年4月30日水曜日
houdini - motion vector(RSMB)素材の出力に関して
houdiniでのmotion vector(RSMB)素材の出力メモ。
mantra setting
Propeties /Sampling/
[Allow Motion Blur] active
[Geo Time Samples] 1以上
[Shutter Offset] 1.0
[Allow Image Motion Blur ] deactivate
・[Geo Time Samples] 1以上にすることでジオメトリの変形に対する
Motion Blurを再現します。
ジオメトリの各セグメントが同じトポロジーである必要があり。
トポロジーが変更されるケースでは、オブジェクトのRender/Sampling/
[Geometry Velocity Blur]をactiveにすることでVelocity Blurを再現。
ジオメトリ内にVelocity Attributesが設定されている必要があり。
・[Shutter Offset] 1 はmotion vectorが他の素材とのズレを解消します。
・注意
モーションはサブフレーム間隔で評価される為$Fの含まれるエクスプレッション
では適切に評価されないとの事。
この場合、Float Frame($FF)を使用して値を取得との事。
vopmaterial
・[get_screne_postion] network box 内で動きの差分を取ります。
・[value_Control_RSMV] network box 内で+-FloatValueを
RSMV用に加工しています。
RG_Value(ConstantNode)内の値を変更するとR、Gのカラー強度
が調整できます。
VEX node Note
Get Blur P VEX node ブラーの位置の取得。
To NDC VEX node positionをNDC(標準デバイス座標)に変換します。
sample scene
https://sites.google.com/site/mkilib496/houdini_lib/motionVecter_RSMV_sample.rar
mantra setting
Propeties /Sampling/
[Allow Motion Blur] active
[Geo Time Samples] 1以上
[Shutter Offset] 1.0
[Allow Image Motion Blur ] deactivate
・[Geo Time Samples] 1以上にすることでジオメトリの変形に対する
Motion Blurを再現します。
ジオメトリの各セグメントが同じトポロジーである必要があり。
トポロジーが変更されるケースでは、オブジェクトのRender/Sampling/
[Geometry Velocity Blur]をactiveにすることでVelocity Blurを再現。
ジオメトリ内にVelocity Attributesが設定されている必要があり。
・[Shutter Offset] 1 はmotion vectorが他の素材とのズレを解消します。
・注意
モーションはサブフレーム間隔で評価される為$Fの含まれるエクスプレッション
では適切に評価されないとの事。
この場合、Float Frame($FF)を使用して値を取得との事。
vopmaterial
・[get_screne_postion] network box 内で動きの差分を取ります。
・[value_Control_RSMV] network box 内で+-FloatValueを
RSMV用に加工しています。
RG_Value(ConstantNode)内の値を変更するとR、Gのカラー強度
が調整できます。
VEX node Note
Get Blur P VEX node ブラーの位置の取得。
To NDC VEX node positionをNDC(標準デバイス座標)に変換します。
sample scene
https://sites.google.com/site/mkilib496/houdini_lib/motionVecter_RSMV_sample.rar
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